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CS4261笔记

Nash Equilibrium

Step 0:删 strictly dominated

只要一个 strategy 被 strictly dominated:

它在 NE 中概率一定为 0\boxed{\text{它在 NE 中概率一定为 }0}

删完之后再检查一次,因为可能出现新的 dominated strategy。

Case 1:Pure–Pure

这个最简单。

直接找双方的 best response,两个 best response 相交的格子就是 pure NE。

口诀:

横着看 Row player 最大值,竖着看 Column player 最大值。

双方同时最大 → Nash equilibrium。

Case 2:Pure–Mixed

这是你这两道题最重要的情况。

假设:

  • Player 2 纯选一个 strategy;
  • Player 1 在两个 strategies 之间以概率 p,1−pp,1-p 混合。

有两个条件:

条件 A:Player 1 为什么愿意mixed?

如果 Player 2 固定选 LL,而

u1(C,L)=u1(B,L),u_1(C,L)=u_1(B,L),

那么 Player 1 对 C,BC,B 都无所谓,所以可以任意 mix。

根据条件A,在选择的时候完全可以同行/同列两个相同的utility,直接锁定比较范围。

条件 B:Player 2 为什么愿意继续纯选 LL?

计算面对这个 mixture 时(EU为expected utility):

EU2(L),EU2(M),EU2(R)EU_2(L), EU_2(M), EU_2(R)

要求

EU2(L)≥EU2(M),EU2(R).EU_2(L)\ge EU_2(M),EU_2(R).

这通常会给你一个关于 pp 的区间。

所以:

Pure–Mixed 的核心不是解“indifference equality”,而是一个人已经 indifferent,另一个人满足 best-response inequality。

Case 3:Mixed–Mixed

双方都真正 mixing。

这时候用经典的:

我要让你 mix,就必须让你对自己 support 里的策略 indifferent。

例如 Row 在 T,BT,B 混,Column 在 L,ML,M 混。

设

P(T)=p,P(L)=q.P(T)=p,\qquad P(L)=q.

那么:

为了让 Row 愿意混:

EU1(T)=EU1(B)EU_1(T)=EU_1(B)

解出 qq。

为了让 Column 愿意混:

EU2(L)=EU2(M)EU_2(L)=EU_2(M)

解出 pp。

最后还要检查:

0<p<1,0<q<10<p<1,\qquad0<q<1

以及没有第三个 strategy payoff 更高。

如果算出来

q=1q=1

那就不是 Mixed–Mixed,而是退化回 Case 2。

Auction

1. 拍卖类型

  • Single-item auction:一个物品,多人竞争。
  • Multi-unit auction:多个相同物品,每个 bidder 可获得一个或多个。
  • Combinatorial auction:多个不同物品,bidder 对“物品组合”有 valuation。

2. 单物品拍卖形式

  • English auction:价格不断上升,最后出价者获胜并支付自己的 bid。
  • Japanese auction:价格不断上升,bidder 可退出且不能回来;最后留下者获胜。
  • Dutch auction:从高价不断下降,第一个接受者获胜。
  • First-price sealed bid:最高价获胜,支付自己的 bid。
  • Vickrey / Second-price:最高价获胜,但支付第二高价。

3. Vickrey Auction 最重要性质

设真实价值为 vv,别人最高 bid 为 pp。

Truthful bidding b=vb=v 是 weakly dominant strategy。

分两种情况:

  1. v≥pv\ge p:真实出价可以赢,utility =v−p≥0=v-p\ge0。只要 bid 足够高,付款仍是 pp;bid 太低反而可能输。
  2. vv:真实出价会输,utility =0=0。若谎报更高并获胜,则 utility =v−p<0=v-p<0。

所以无论别人怎么 bid,虚报都不会比真实报告更好。

注意:Vickrey auction 仍可能存在其他 Nash Equilibrium,因此 NE 不等于 dominant-strategy equilibrium。

4. Mechanism Design

基本元素:

  • players NN
  • outcomes OO
  • valuation vi(o)v_i(o)
  • payment πi\pi_i

若有 payment:

ui(o)=vi(o)−πiu_i(o)=v_i(o)-\pi_i

中心希望选择某个 outcome,例如最大化 social welfare:

∑ivi(o).\sum_i v_i(o).

5. IC 与 DSIC

  • Incentive Compatible (IC):truthful reporting 构成一个 NE。
  • Dominant Strategy Incentive Compatible (DSIC):truthful reporting 是 weakly dominant strategy。
    DSIC 明显比 IC 更强。

6. VCG Mechanism

VCG 是把 Vickrey 推广到一般 mechanism design 的框架:

  1. 根据 bids 选择最大化社会福利的 outcome

o∗=arg⁡max⁡o∑ibi(o).o^*=\arg\max_o\sum_i b_i(o).

  1. 玩家 jj 支付其对其他人的 externality:

πj=max⁡o∑i≠jbi(o)⏟没有 j 时其他人的最大福利−∑i≠jbi(o∗)⏟有 j 时其他人的福利.\pi_j= \underbrace{\max_o\sum_{i\ne j}b_i(o)}_{\text{没有 }j\text{ 时其他人的最大福利}} - \underbrace{\sum_{i\ne j}b_i(o^*)}_{\text{有 }j\text{ 时其他人的福利}}.

因此每个人“为自己给别人造成的损失买单”。VCG 中 truthful reporting 是 dominant strategy。

直观说明:

VCG 里“每个人支付自己造成的 externality”,核心目的就是:

让你的个人利益,和社会总福利的变化对齐。

假设没有玩家 jj 时,其他人最多能获得福利:

W−jwithout jW_{-j}^{\text{without }j}

有了 jj 之后,因为资源可能分给 jj,其他人的福利变成:

W−jwith jW_{-j}^{\text{with }j}

那么 jj 的付款定义为:

πj=W−jwithout j−W−jwith j\pi_j = W_{-j}^{\text{without }j} - W_{-j}^{\text{with }j}

也就是:

你让别人损失了多少,你就支付多少。 这就是 externality。

为什么这样设计有用?因为玩家 jj 的 utility 变成:

uj=vj(o∗)−πju_j=v_j(o^*)-\pi_j

代入付款:

uj=vj(o∗)+W−jwith j−W−jwithout ju_j = v_j(o^*) + W_{-j}^{\text{with }j} - W_{-j}^{\text{without }j}

前两项其实就是:

vj(o∗)+W−jwith j⏟整个社会的总福利−W−jwithout j⏟与 j 的报告无关\underbrace{v_j(o^*)+W_{-j}^{\text{with }j}}_{\text{整个社会的总福利}} - \underbrace{W_{-j}^{\text{without }j}}_{\text{与 }j\text{ 的报告无关}}

所以 jj 想最大化自己的 utility,就等价于想最大化整个社会总福利。因此他没有必要通过谎报 valuation 来扭曲结果,truthful reporting 就变成 dominant strategy。

最简单的例子就是 second-price auction:

  • 你价值 $100
  • 第二高的人价值 $70
  • 如果你不存在,那件物品会给第二个人,社会福利 = $70
  • 你出现后,你拿走物品,其他人的福利 = $0

所以你造成的 externality:

70−0=7070-0=70

于是你付 $70。

这其实就是为什么 Vickrey second-price auction 是 VCG 的一个特例。

7. 组合拍卖(Combinatorial Auctions)

  • 我们有 mm 个待出售的物品,这些物品可能彼此不同。
  • 一共有 (n+1)m(n+1)^m 种可能的结果,也就是把这些物品分配给各个竞拍者,或者不分配。
  • 竞拍者可以对不同的物品子集有不同的估值。

VCG 机制在这里仍然是 truthful(如实报价) 的,但有几个挑战:

  • 偏好获取(Preference elicitation):每个竞拍者可能有 2m2^m 个私有参数,也就是对每个物品子集都可能有一个估值。

  • 计算问题(Computational issues):寻找最优结果 o∗o^* 可能是 NP-hard。

  • 收入非单调性(Revenue non-monotonicity):增加竞拍者后,卖家的收入反而有可能下降。

    Revenue non-monotonicity 的例子

    有两个物品 A,BA,B。

    最开始只有两个 bidder:

    • Bidder 1:只有同时拿到 A+BA+B 才值 11,单独拿都值 00。
    • Bidder 2:只想要 AA,价值 11。

    此时卖家收入:

    Revenue=1\text{Revenue}=1

    现在加入 Bidder 3:

    • Bidder 3:只想要 BB,价值 11。

    最优分配变成:

    A→Bidder 2,B→Bidder 3A\to \text{Bidder 2},\qquad B\to \text{Bidder 3}

    总福利变成 22。

    但此时 Bidder 2 和 3 各自都没有给其他人造成损失,所以两人的 VCG payment 都是 00。

    因此:

    Revenue:1→0\boxed{\text{Revenue}: 1\rightarrow 0}

    也就是说,增加一个 bidder,卖家的收入反而下降了,这就是 revenue non-monotonicity。

Auction两人联合谎报,能否让两人都严格变好?增加 bidder 后,Revenue 是否保证不下降?
Single-item Vickrey❌ 不可以✅ 可以保证
Multi-unit Vickrey(kk 个相同物品、每人最多要 1 个)❌ 不可以✅ 可以保证
Combinatorial VCG✅ 可能❌ 不保证

Facility Location

1. Facility Location

有 nn 个玩家,每个人的位置为 xi∈Rx_i\in\mathbb R,机制根据所有玩家报告的位置选择设施位置:

f:Rn→Rf:\mathbb R^n\rightarrow \mathbb R

玩家 ii 的 cost 为

∣f(x⃗)−xi∣|f(\vec x)-x_i|

常见社会目标有 Total Cost 和 Max Cost。

Total Cost

选择 median(中位数):

f(x⃗)=median(x1,…,xn)f(\vec x)=\text{median}(x_1,\dots,x_n)

若 nn 为偶数,课件规定取两个中位数中靠左的一个。

Median mechanism 有两个重要性质:

  • Strategyproof / truthful
  • 对 Total Cost 是最优的

直觉:玩家如果谎报但没有跨过 median,结果不变;如果跨过 median,设施只会离自己的真实位置更远。


2. Max Cost

如果只追求最小化最大距离,最优位置是最左和最右玩家的中点:

OPT=x1+xn2OPT=\frac{x_1+x_n}{2}

但这个机制 not truthful。

因此考虑 approximation。

例如直接选择最左玩家 x1x_1:

MC=xn−x1MC=x_n-x_1

而最优解:

OPT=xn−x12OPT=\frac{x_n-x_1}{2}

所以 approximation ratio 为

2\boxed{2}

而且更强:

任何 deterministic truthful mechanism 的 ratio 至少为 2\boxed{\text{任何 deterministic truthful mechanism 的 ratio 至少为 }2}

也就是说 2 已经是确定性 truthful mechanism 能达到的最好结果。


3. Randomized Mechanism

随机选择:

x1概率 14x_1 \quad \text{概率 }\frac14
xn概率 14x_n \quad \text{概率 }\frac14
x1+xn2概率 12\frac{x_1+x_n}{2}\quad \text{概率 }\frac12

它仍然是 strategyproof,并把 max-cost approximation 提升到:

32\boxed{\frac32}

而且 32\frac32 也是所有 randomized strategyproof mechanisms 的理论下界。

所以要记:

ObjectiveDeterministicRandomized
Total Cost1111
Max Cost223/23/2

4. 构造truthful

选择所有点中的中位数很有可能是一个truthful策略。

Routing Games

Routing game 中,每个玩家自私地选择自己的路径,因此 Nash Equilibrium 不一定等于社会最优。

衡量这种损失:

PoA=Worst Nash Equilibrium CostOPT\boxed{PoA=\frac{\text{Worst Nash Equilibrium Cost}}{OPT}}

叫 Price of Anarchy。

Pigou Example

两条 s→ts\to t 路:

c1(x)=1,c2(x)=xc_1(x)=1,\qquad c_2(x)=x

玩家各自选对自己最好的路,可能导致 equilibrium 的社会成本高于集中优化的结果。

Braess's Paradox

增加一条零成本道路,反而可能让所有人的 equilibrium cost 更高。

原因不是新道路本身差,而是它改变了玩家的 incentive,使每个人的 selfish choice 组合成更差的全局结果。

Atomic Routing Game

Atomic:每个玩家是一整单位流量,不能拆分。

重要结论:

Pure Nash Equilibrium 一定存在\boxed{\text{Pure Nash Equilibrium 一定存在}}

证明核心:atomic routing game 是 potential game。

定义 potential:

Φ(f)=∑e∈E∑i=1fece(i)\Phi(f)=\sum_{e\in E}\sum_{i=1}^{f_e}c_e(i)

关键性质:

一个玩家改变路径时,potential 的变化量 = 该玩家 cost 的变化量。

因此若 ff 最小化 Φ\Phi,任何玩家单独 deviation 都不能降低自己的 cost,所以 ff 就是 Nash Equilibrium。

理解potential function

可以把 potential function(势函数) 先理解成一个“全局记分器”:

它不一定等于所有人的总 cost,但它被刻意设计成:任何一个玩家单独换路时,势函数的变化量,恰好等于这个玩家自己的 cost 变化量。

这就是它最核心的意义。课件也正是用这个性质来证明 atomic routing game 一定存在 pure Nash equilibrium。

课件定义:

Φ(f)=∑e∈E∑i=1fece(i)\Phi(f)=\sum_{e\in E}\sum_{i=1}^{f_e} c_e(i)

其中 fef_e 表示当前有多少玩家经过 edge ee。

比如一条边的 cost 是

ce(x)=xc_e(x)=x

如果现在有 3 个人走这条边,那么:

  • 每个人实际付出的 cost 是 33
  • social cost 是 3+3+3=93+3+3=9
  • 但 potential 在这条边上的值是

1+2+3=61+2+3=6

所以一定要注意:

Potential ≠Social Cost\boxed{\text{Potential }\neq \text{Social Cost}}


为什么要定义成 1+2+31+2+3 这种奇怪形式?

因为假设现在 3 个人,再来第 4 个人:

原来:

Φe=1+2+3=6\Phi_e=1+2+3=6

后来:

Φe=1+2+3+4=10\Phi_e=1+2+3+4=10

所以

ΔΦ=4\Delta\Phi=4

而新加入的这个玩家经过这条边时,他付出的 cost 也正好是:

ce(4)=4c_e(4)=4

于是:

ΔΦ=这个玩家的 cost 变化\boxed{\Delta\Phi=\text{这个玩家的 cost 变化}}

这不是巧合,而是 potential function 被这样定义的原因。


再看一个“换路”的例子。

玩家原来走路径 AA,cost = 7;后来换到路径 BB,cost = 5。

那么课件所说的 crucial property 就保证:

ΔΦ=5−7=−2\Delta\Phi=5-7=-2

也就是说:

玩家只要通过换路让自己变得更好,整个 potential 就一定下降。

所以我们可以想象所有玩家不断 selfishly 改路线:

Φ = 20
   ↓ 玩家1发现更好的路
Φ = 17
   ↓ 玩家3发现更好的路
Φ = 15
   ↓
Φ = 13
   ↓
再也没人能让自己的 cost 降低

因为 atomic game 只有有限种 routing 状态,Φ\Phi 不可能永远下降。

最终一定到某个状态:

没有任何玩家能够单独换路降低自己的 cost\boxed{\text{没有任何玩家能够单独换路降低自己的 cost}}

这不就是 Pure Nash Equilibrium 的定义吗?


所以整套证明其实只有一句话:

玩家改善自己⇒Φ下降⇒最终不能再下降⇒Nash Equilibrium\boxed{ \text{玩家改善自己} \Rightarrow \Phi \text{下降} \Rightarrow \text{最终不能再下降} \Rightarrow \text{Nash Equilibrium} }

所谓potential function只是一个辅助函数来证明任何人都不能再下降这件事。

Cooperative Games

  1. Core:在core中的分配保证没有subset会因为能获得更多的利益而自己分出去。在core里面我们会只对veto player进行分配利益。如果有一个
  2. Shapley Value:按照所有permutation中,每个人的边际贡献的期望值进行分配利益
    Monotone:∀S⊆T⊆N,v(S)≤v(T)\textbf{Monotone:}\quad \forall S \subseteq T \subseteq N,\quad v(S) \leq v(T)
    Superadditive:∀S,T⊆N, S∩T=∅,v(S)+v(T)≤v(S∪T)\textbf{Superadditive:}\quad \forall S,T \subseteq N,\ S \cap T = \emptyset,\quad v(S) + v(T) \leq v(S \cup T)
    Convex:∀S⊆T⊆N, i∈N∖T,v(S∪{i})−v(S)≤v(T∪{i})−v(T)\textbf{Convex:}\quad \forall S \subseteq T \subseteq N,\ i \in N \setminus T,\quad v(S \cup \{i\}) - v(S) \leq v(T \cup \{i\}) - v(T)
    monotone + convex -> superadditive

Nash Bargaining

1. efficiency
不存在另一个可行分配,可以让所有人的效用不下降,并且至少一个人的效用严格上升。

∄(u1,u2)∈S:{u1≥u1∗u2≥u2∗with at least one strict inequality.\nexists (u_1,u_2)\in S: \begin{cases} u_1\ge u_1^*\\ u_2\ge u_2^* \end{cases} \quad\text{with at least one strict inequality.}

2. Symmetry
如果交换两个玩家之后,整个 Bargaining Problem 没有变化,那么两个玩家应该获得相同的效用。
如果

(u1,u2)∈S  ⟺  (u2,u1)∈S(u_1,u_2)\in S\iff(u_2,u_1)\in S

且 d1=d2d_1=d_2,那么

u1∗=u2∗\boxed{u_1^*=u_2^*}

3. Independence of Irrelevant Alternatives
如果删除一些可行方案,但原先选中的最优方案仍然可行,那么最终选择不能改变。
对于两个可行集合 T⊆ST\subseteq S,如果

f(S,d)∈Tf(S,d)\in T

那么

f(T,d)=f(S,d)\boxed{f(T,d)=f(S,d)}

其中 disagreement point dd 保持不变。
4. Invariance under Equivalent Representations
如果对每个玩家的效用进行正仿射变换,同时对 disagreement point 做相同变换,那么最终选择的实际分配不应该改变。
对每个玩家进行:

ui′=aiui+bi,ai>0u_i'=a_i u_i+b_i,\qquad a_i>0

同时:

di′=aidi+bid_i'=a_i d_i+b_i

令 S′S' 为变换后的可行效用集合。如果原来的解是

f(S,d)=(u1∗,u2∗)f(S,d)=(u_1^*,u_2^*)

那么新的解必须满足:

f(S′,d′)=(a1u1∗+b1, a2u2∗+b2)\boxed{ f(S',d') = (a_1u_1^*+b_1,\ a_2u_2^*+b_2) }

也就是说,最终效用的数字可以改变,但对应的实际分配不能改变。

Nash Bargaining是唯一符合上述所有性质的分配方法。
Nash Bargaining Solution 定义为:

(x∗,y∗)=arg⁡max⁡(x,y)∈S(u1(x)−d1)(u2(y)−d2)(x^*,y^*)=\arg\max_{(x,y)\in S} (u_1(x)-d_1)(u_2(y)-d_2)

Stable Matching

一个 matching MM 是 stable 的,当且仅当不存在任何 blocking pair。
形式化定义:

∀(s,h)∉M,M(s)≻sh  ∨  M(h)≻hs\boxed{ \forall (s,h)\notin M,\quad M(s)\succ_s h \;\lor\; M(h)\succ_h s }

其中:

  • M(s)M(s):学生 ss 当前匹配的医院。
  • M(h)M(h):医院 hh 当前匹配的学生。
  • ≻s\succ_s:学生 ss 的严格偏好关系。
  • ≻h\succ_h:医院 hh 的严格偏好关系。
    等价地,Blocking Pair (s,h)(s,h) 满足:
h≻sM(s)∧s≻hM(h)\boxed{ h\succ_s M(s) \quad\land\quad s\succ_h M(h) }

直观理解: 不存在一对尚未匹配的学生和医院,双方都更喜欢彼此,而不是自己当前的匹配对象。

Gale-Shapley Algorithm

核心思想:学生依次向自己最喜欢、且尚未拒绝过自己的医院申请。医院暂时保留最喜欢的申请者,拒绝其他人,直到所有学生匹配成功。
假设是 Students-Proposing Gale-Shapley,每个医院只能接收一名学生。
算法步骤
1. Initialization

  • 所有学生和医院最初都 unmatched。
  • 每个学生有自己的 preference list。
    2. Proposal
  • 选择一个尚未匹配的学生 ss。
  • ss 向自己还没有申请过的医院中最喜欢的医院 hh 提出申请。
    3. Hospital's Decision
  • 如果 hh 当前没有匹配对象,就暂时接受 ss。
  • 如果 hh 已经暂时接受了 s′s':
    • 若 s≻hs′s\succ_h s',则保留 ss,拒绝 s′s'。
    • 否则保留 s′s',拒绝 ss。
      4. Repeat
  • 被拒绝的学生继续向 preference list 中下一个医院申请。
  • 重复以上过程,直到所有学生都匹配成功。
    5. Termination
  • 所有暂时接受的匹配变为最终匹配。
    注意: 医院的接受是 tentative acceptance(暂时接受),不是永久接受。医院之后可以拒绝原来的学生,选择更喜欢的新申请者。

Stable Matching一定存在,且不一定只有一个。是否只有一个可以用先student propose然后hospital propose看是否一样。

Fair allocation of indivisible goods

1. 基本公平性:Proportionality 与 Envy-Freeness

假设有 nn 个玩家、物品集合 GG,玩家 ii 获得 AiA_i,估值函数为 viv_i,vi(Ai)v_i(A_i)代表玩家i认为他获得的物品的价值。

我们希望实现两种公平性:

  • Proportionality:每个人至少获得其视角中总价值的 1/n1/n。

    vi(Ai)≥vi(G)nv_i(A_i)\geq\frac{v_i(G)}n
  • Envy-Freeness(EF):每个人都不嫉妒其他人的分配。

    vi(Ai)≥vi(Aj),∀i,jv_i(A_i)\geq v_i(A_j),\quad\forall i,j

二者的关系:

EF  ⟹  Proportionality\boxed{EF\implies Proportionality}

当 n=2n=2 时,二者等价;当 n≥3n\geq3 时,反方向不成立。

但是,由于物品不可分割,EF 和 Proportionality 都不一定存在,因此需要放宽。

2. 第一条路线:EF → EFX → EF1

EF1:Envy-Freeness up to One Good

允许玩家嫉妒别人,但移除对方的某一件物品后必须不再嫉妒:

∃g∈Aj:vi(Ai)≥vi(Aj∖{g})\exists g\in A_j:\quad v_i(A_i)\geq v_i(A_j\setminus\{g\})

EF1 保证存在,有三种实现方法:

算法思路保证
Round-Robin玩家轮流选择最喜欢的剩余物品EF1
Envy-Cycle Elimination将物品分给无人嫉妒的玩家,通过交换 Bundle 消除 Envy CycleEF1
Maximum Nash Welfare最大化 ∏ivi(Ai)\prod_i v_i(A_i)EF1 + Pareto Optimality

其中 Round-Robin 和 MNW 基于 Additive Valuations,Envy-Cycle Elimination 可以处理更一般的 Monotonic Valuations。

EFX:Envy-Freeness up to Any Good

EFX 比 EF1 更强:移除对方的任意一件物品后,都必须不再嫉妒。

∀g∈Aj:vi(Ai)≥vi(Aj∖{g})\forall g\in A_j:\quad v_i(A_i)\geq v_i(A_j\setminus\{g\})

因此:

EF  ⟹  EFX  ⟹  EF1\boxed{EF\implies EFX\implies EF1}

EFX 的存在性:

  • n=2n=2:保证存在,可通过 Cut-and-Choose 实现。
  • n=3n=3:保证存在,但证明较复杂。
  • n≥4n\geq4:一般情况下是否始终存在仍是 Open Problem。

前面三种 EF1 算法均不保证 EFX。

3. 第二条路线:Proportionality → Maximin Share

Maximin Share(MMS) 是 Proportionality 的放宽。

假设玩家 ii 自己把全部物品分成 nn 份,然后只能拿价值最低的一份。他会选择让最差结果尽可能好的划分:

MMSi=max⁡(S1,…,Sn)min⁡kvi(Sk)\boxed{ MMS_i=\max_{(S_1,\ldots,S_n)}\min_k v_i(S_k) }

MMS Allocation 要求:

vi(Ai)≥MMSiv_i(A_i)\geq MMS_i

由于最差一份的价值不可能超过平均值:

MMSi≤vi(G)nMMS_i\leq\frac{v_i(G)}n

因此:

Proportionality  ⟹  MMS\boxed{Proportionality\implies MMS}

但 MMS 也不一定存在:

  • n=2n=2:保证存在(Cut-and-Choose)。
  • n≥3n\geq3:不保证存在。
  • 任意 nn:可以保证每个人获得超过 34MMSi\frac34 MMS_i。

4. 各种公平性之间的关系

最重要的两条蕴含链:

EF  ⟹  EFX  ⟹  EF1\boxed{EF\implies EFX\implies EF1} EF  ⟹  Proportionality  ⟹  MMS\boxed{EF\implies Proportionality\implies MMS}

但跨路线的性质不一定存在蕴含关系:

性质比较关系
EF1 与 Proportionality互不蕴含
EF1 与 MMS互不蕴含
EFX 与 Proportionality一般互不蕴含
EFX 与 MMS一般互不蕴含

例如,EF1 只要求消除一件物品后的嫉妒,不意味着获得了自己的 MMS;反过来,获得 MMS 也不代表不会严重嫉妒其他玩家。

5. 总结

这节课研究的是:当完美公平无法保证时,如何放宽公平性,同时尽可能保证可实现性和效率?

  • EF 路线:EF 不一定存在 → 放宽到 EF1(始终存在)→ 研究更强的 EFX(一般存在性仍未解决)。
  • Proportionality 路线:Proportionality 不一定存在 → 放宽到 MMS(仍不总能实现)→ 研究近似 MMS 保证。
  • 效率问题:Maximum Nash Welfare 同时保证 EF1 和 Pareto Optimality。

核心是区分三件事:公平性的强弱、是否保证存在、以及是否具有效率保证。

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