CS4261笔记
Nash Equilibrium
Step 0:删 strictly dominated
只要一个 strategy 被 strictly dominated:
删完之后再检查一次,因为可能出现新的 dominated strategy。
Case 1:Pure–Pure
这个最简单。
直接找双方的 best response,两个 best response 相交的格子就是 pure NE。
口诀:
横着看 Row player 最大值,竖着看 Column player 最大值。
双方同时最大 → Nash equilibrium。
Case 2:Pure–Mixed
这是你这两道题最重要的情况。
假设:
- Player 2 纯选一个 strategy;
- Player 1 在两个 strategies 之间以概率 混合。
有两个条件:
条件 A:Player 1 为什么愿意mixed?
如果 Player 2 固定选 ,而
那么 Player 1 对 都无所谓,所以可以任意 mix。
根据条件A,在选择的时候完全可以同行/同列两个相同的utility,直接锁定比较范围。
条件 B:Player 2 为什么愿意继续纯选 ?
计算面对这个 mixture 时(EU为expected utility):
要求
这通常会给你一个关于 的区间。
所以:
Pure–Mixed 的核心不是解“indifference equality”,而是一个人已经 indifferent,另一个人满足 best-response inequality。
Case 3:Mixed–Mixed
双方都真正 mixing。
这时候用经典的:
我要让你 mix,就必须让你对自己 support 里的策略 indifferent。
例如 Row 在 混,Column 在 混。
设
那么:
为了让 Row 愿意混:
解出 。
为了让 Column 愿意混:
解出 。
最后还要检查:
以及没有第三个 strategy payoff 更高。
如果算出来
那就不是 Mixed–Mixed,而是退化回 Case 2。
Auction
1. 拍卖类型
- Single-item auction:一个物品,多人竞争。
- Multi-unit auction:多个相同物品,每个 bidder 可获得一个或多个。
- Combinatorial auction:多个不同物品,bidder 对“物品组合”有 valuation。
2. 单物品拍卖形式
- English auction:价格不断上升,最后出价者获胜并支付自己的 bid。
- Japanese auction:价格不断上升,bidder 可退出且不能回来;最后留下者获胜。
- Dutch auction:从高价不断下降,第一个接受者获胜。
- First-price sealed bid:最高价获胜,支付自己的 bid。
- Vickrey / Second-price:最高价获胜,但支付第二高价。
3. Vickrey Auction 最重要性质
设真实价值为 ,别人最高 bid 为 。
Truthful bidding 是 weakly dominant strategy。
分两种情况:
- :真实出价可以赢,utility 。只要 bid 足够高,付款仍是 ;bid 太低反而可能输。
- :真实出价会输,utility 。若谎报更高并获胜,则 utility 。
所以无论别人怎么 bid,虚报都不会比真实报告更好。
注意:Vickrey auction 仍可能存在其他 Nash Equilibrium,因此 NE 不等于 dominant-strategy equilibrium。
4. Mechanism Design
基本元素:
- players
- outcomes
- valuation
- payment
若有 payment:
中心希望选择某个 outcome,例如最大化 social welfare:
5. IC 与 DSIC
- Incentive Compatible (IC):truthful reporting 构成一个 NE。
- Dominant Strategy Incentive Compatible (DSIC):truthful reporting 是 weakly dominant strategy。
DSIC 明显比 IC 更强。
6. VCG Mechanism
VCG 是把 Vickrey 推广到一般 mechanism design 的框架:
- 根据 bids 选择最大化社会福利的 outcome
- 玩家 支付其对其他人的 externality:
因此每个人“为自己给别人造成的损失买单”。VCG 中 truthful reporting 是 dominant strategy。
直观说明:
VCG 里“每个人支付自己造成的 externality”,核心目的就是:
让你的个人利益,和社会总福利的变化对齐。
假设没有玩家 时,其他人最多能获得福利:
有了 之后,因为资源可能分给 ,其他人的福利变成:
那么 的付款定义为:
也就是:
你让别人损失了多少,你就支付多少。 这就是 externality。
为什么这样设计有用?因为玩家 的 utility 变成:
代入付款:
前两项其实就是:
所以 想最大化自己的 utility,就等价于想最大化整个社会总福利。因此他没有必要通过谎报 valuation 来扭曲结果,truthful reporting 就变成 dominant strategy。
最简单的例子就是 second-price auction:
- 你价值 $100
- 第二高的人价值 $70
- 如果你不存在,那件物品会给第二个人,社会福利 = $70
- 你出现后,你拿走物品,其他人的福利 = $0
所以你造成的 externality:
于是你付 $70。
这其实就是为什么 Vickrey second-price auction 是 VCG 的一个特例。
7. 组合拍卖(Combinatorial Auctions)
- 我们有 个待出售的物品,这些物品可能彼此不同。
- 一共有 种可能的结果,也就是把这些物品分配给各个竞拍者,或者不分配。
- 竞拍者可以对不同的物品子集有不同的估值。
VCG 机制在这里仍然是 truthful(如实报价) 的,但有几个挑战:
-
偏好获取(Preference elicitation):每个竞拍者可能有 个私有参数,也就是对每个物品子集都可能有一个估值。
-
计算问题(Computational issues):寻找最优结果 可能是 NP-hard。
-
收入非单调性(Revenue non-monotonicity):增加竞拍者后,卖家的收入反而有可能下降。
Revenue non-monotonicity 的例子
有两个物品 。
最开始只有两个 bidder:
- Bidder 1:只有同时拿到 才值 ,单独拿都值 。
- Bidder 2:只想要 ,价值 。
此时卖家收入:
现在加入 Bidder 3:
- Bidder 3:只想要 ,价值 。
最优分配变成:
总福利变成 。
但此时 Bidder 2 和 3 各自都没有给其他人造成损失,所以两人的 VCG payment 都是 。
因此:
也就是说,增加一个 bidder,卖家的收入反而下降了,这就是 revenue non-monotonicity。
| Auction | 两人联合谎报,能否让两人都严格变好? | 增加 bidder 后,Revenue 是否保证不下降? |
|---|---|---|
| Single-item Vickrey | ❌ 不可以 | ✅ 可以保证 |
| Multi-unit Vickrey( 个相同物品、每人最多要 1 个) | ❌ 不可以 | ✅ 可以保证 |
| Combinatorial VCG | ✅ 可能 | ❌ 不保证 |
Facility Location
1. Facility Location
有 个玩家,每个人的位置为 ,机制根据所有玩家报告的位置选择设施位置:
玩家 的 cost 为
常见社会目标有 Total Cost 和 Max Cost。
Total Cost
选择 median(中位数):
若 为偶数,课件规定取两个中位数中靠左的一个。
Median mechanism 有两个重要性质:
- Strategyproof / truthful
- 对 Total Cost 是最优的
直觉:玩家如果谎报但没有跨过 median,结果不变;如果跨过 median,设施只会离自己的真实位置更远。
2. Max Cost
如果只追求最小化最大距离,最优位置是最左和最右玩家的中点:
但这个机制 not truthful。
因此考虑 approximation。
例如直接选择最左玩家 :
而最优解:
所以 approximation ratio 为
而且更强:
也就是说 2 已经是确定性 truthful mechanism 能达到的最好结果。
3. Randomized Mechanism
随机选择:
它仍然是 strategyproof,并把 max-cost approximation 提升到:
而且 也是所有 randomized strategyproof mechanisms 的理论下界。
所以要记:
| Objective | Deterministic | Randomized |
|---|---|---|
| Total Cost | ||
| Max Cost |
4. 构造truthful
选择所有点中的中位数很有可能是一个truthful策略。
Routing Games
Routing game 中,每个玩家自私地选择自己的路径,因此 Nash Equilibrium 不一定等于社会最优。
衡量这种损失:
叫 Price of Anarchy。
Pigou Example
两条 路:
玩家各自选对自己最好的路,可能导致 equilibrium 的社会成本高于集中优化的结果。
Braess's Paradox
增加一条零成本道路,反而可能让所有人的 equilibrium cost 更高。
原因不是新道路本身差,而是它改变了玩家的 incentive,使每个人的 selfish choice 组合成更差的全局结果。
Atomic Routing Game
Atomic:每个玩家是一整单位流量,不能拆分。
重要结论:
证明核心:atomic routing game 是 potential game。
定义 potential:
关键性质:
一个玩家改变路径时,potential 的变化量 = 该玩家 cost 的变化量。
因此若 最小化 ,任何玩家单独 deviation 都不能降低自己的 cost,所以 就是 Nash Equilibrium。
理解potential function
可以把 potential function(势函数) 先理解成一个“全局记分器”:
它不一定等于所有人的总 cost,但它被刻意设计成:任何一个玩家单独换路时,势函数的变化量,恰好等于这个玩家自己的 cost 变化量。
这就是它最核心的意义。课件也正是用这个性质来证明 atomic routing game 一定存在 pure Nash equilibrium。
课件定义:
其中 表示当前有多少玩家经过 edge 。
比如一条边的 cost 是
如果现在有 3 个人走这条边,那么:
- 每个人实际付出的 cost 是
- social cost 是
- 但 potential 在这条边上的值是
所以一定要注意:
为什么要定义成 这种奇怪形式?
因为假设现在 3 个人,再来第 4 个人:
原来:
后来:
所以
而新加入的这个玩家经过这条边时,他付出的 cost 也正好是:
于是:
这不是巧合,而是 potential function 被这样定义的原因。
再看一个“换路”的例子。
玩家原来走路径 ,cost = 7;后来换到路径 ,cost = 5。
那么课件所说的 crucial property 就保证:
也就是说:
玩家只要通过换路让自己变得更好,整个 potential 就一定下降。
所以我们可以想象所有玩家不断 selfishly 改路线:
Φ = 20
↓ 玩家1发现更好的路
Φ = 17
↓ 玩家3发现更好的路
Φ = 15
↓
Φ = 13
↓
再也没人能让自己的 cost 降低
因为 atomic game 只有有限种 routing 状态, 不可能永远下降。
最终一定到某个状态:
这不就是 Pure Nash Equilibrium 的定义吗?
所以整套证明其实只有一句话:
所谓potential function只是一个辅助函数来证明任何人都不能再下降这件事。
Cooperative Games
- Core:在core中的分配保证没有subset会因为能获得更多的利益而自己分出去。在core里面我们会只对veto player进行分配利益。如果有一个
- Shapley Value:按照所有permutation中,每个人的边际贡献的期望值进行分配利益
monotone + convex -> superadditive
Nash Bargaining
1. efficiency
不存在另一个可行分配,可以让所有人的效用不下降,并且至少一个人的效用严格上升。
2. Symmetry
如果交换两个玩家之后,整个 Bargaining Problem 没有变化,那么两个玩家应该获得相同的效用。
如果
且 ,那么
3. Independence of Irrelevant Alternatives
如果删除一些可行方案,但原先选中的最优方案仍然可行,那么最终选择不能改变。
对于两个可行集合 ,如果
那么
其中 disagreement point 保持不变。
4. Invariance under Equivalent Representations
如果对每个玩家的效用进行正仿射变换,同时对 disagreement point 做相同变换,那么最终选择的实际分配不应该改变。
对每个玩家进行:
同时:
令 为变换后的可行效用集合。如果原来的解是
那么新的解必须满足:
也就是说,最终效用的数字可以改变,但对应的实际分配不能改变。
Nash Bargaining是唯一符合上述所有性质的分配方法。
Nash Bargaining Solution 定义为:
Stable Matching
一个 matching 是 stable 的,当且仅当不存在任何 blocking pair。
形式化定义:
其中:
- :学生 当前匹配的医院。
- :医院 当前匹配的学生。
- :学生 的严格偏好关系。
- :医院 的严格偏好关系。
等价地,Blocking Pair 满足:
直观理解: 不存在一对尚未匹配的学生和医院,双方都更喜欢彼此,而不是自己当前的匹配对象。
Gale-Shapley Algorithm
核心思想:学生依次向自己最喜欢、且尚未拒绝过自己的医院申请。医院暂时保留最喜欢的申请者,拒绝其他人,直到所有学生匹配成功。
假设是 Students-Proposing Gale-Shapley,每个医院只能接收一名学生。
算法步骤
1. Initialization
- 所有学生和医院最初都 unmatched。
- 每个学生有自己的 preference list。
2. Proposal - 选择一个尚未匹配的学生 。
- 向自己还没有申请过的医院中最喜欢的医院 提出申请。
3. Hospital's Decision - 如果 当前没有匹配对象,就暂时接受 。
- 如果 已经暂时接受了 :
- 若 ,则保留 ,拒绝 。
- 否则保留 ,拒绝 。
4. Repeat
- 被拒绝的学生继续向 preference list 中下一个医院申请。
- 重复以上过程,直到所有学生都匹配成功。
5. Termination - 所有暂时接受的匹配变为最终匹配。
注意: 医院的接受是 tentative acceptance(暂时接受),不是永久接受。医院之后可以拒绝原来的学生,选择更喜欢的新申请者。
Stable Matching一定存在,且不一定只有一个。是否只有一个可以用先student propose然后hospital propose看是否一样。
Fair allocation of indivisible goods
1. 基本公平性:Proportionality 与 Envy-Freeness
假设有 个玩家、物品集合 ,玩家 获得 ,估值函数为 ,代表玩家i认为他获得的物品的价值。
我们希望实现两种公平性:
-
Proportionality:每个人至少获得其视角中总价值的 。
-
Envy-Freeness(EF):每个人都不嫉妒其他人的分配。
二者的关系:
当 时,二者等价;当 时,反方向不成立。
但是,由于物品不可分割,EF 和 Proportionality 都不一定存在,因此需要放宽。
2. 第一条路线:EF → EFX → EF1
EF1:Envy-Freeness up to One Good
允许玩家嫉妒别人,但移除对方的某一件物品后必须不再嫉妒:
EF1 保证存在,有三种实现方法:
| 算法 | 思路 | 保证 |
|---|---|---|
| Round-Robin | 玩家轮流选择最喜欢的剩余物品 | EF1 |
| Envy-Cycle Elimination | 将物品分给无人嫉妒的玩家,通过交换 Bundle 消除 Envy Cycle | EF1 |
| Maximum Nash Welfare | 最大化 | EF1 + Pareto Optimality |
其中 Round-Robin 和 MNW 基于 Additive Valuations,Envy-Cycle Elimination 可以处理更一般的 Monotonic Valuations。
EFX:Envy-Freeness up to Any Good
EFX 比 EF1 更强:移除对方的任意一件物品后,都必须不再嫉妒。
因此:
EFX 的存在性:
- :保证存在,可通过 Cut-and-Choose 实现。
- :保证存在,但证明较复杂。
- :一般情况下是否始终存在仍是 Open Problem。
前面三种 EF1 算法均不保证 EFX。
3. 第二条路线:Proportionality → Maximin Share
Maximin Share(MMS) 是 Proportionality 的放宽。
假设玩家 自己把全部物品分成 份,然后只能拿价值最低的一份。他会选择让最差结果尽可能好的划分:
MMS Allocation 要求:
由于最差一份的价值不可能超过平均值:
因此:
但 MMS 也不一定存在:
- :保证存在(Cut-and-Choose)。
- :不保证存在。
- 任意 :可以保证每个人获得超过 。
4. 各种公平性之间的关系
最重要的两条蕴含链:
但跨路线的性质不一定存在蕴含关系:
| 性质比较 | 关系 |
|---|---|
| EF1 与 Proportionality | 互不蕴含 |
| EF1 与 MMS | 互不蕴含 |
| EFX 与 Proportionality | 一般互不蕴含 |
| EFX 与 MMS | 一般互不蕴含 |
例如,EF1 只要求消除一件物品后的嫉妒,不意味着获得了自己的 MMS;反过来,获得 MMS 也不代表不会严重嫉妒其他玩家。
5. 总结
这节课研究的是:当完美公平无法保证时,如何放宽公平性,同时尽可能保证可实现性和效率?
- EF 路线:EF 不一定存在 → 放宽到 EF1(始终存在)→ 研究更强的 EFX(一般存在性仍未解决)。
- Proportionality 路线:Proportionality 不一定存在 → 放宽到 MMS(仍不总能实现)→ 研究近似 MMS 保证。
- 效率问题:Maximum Nash Welfare 同时保证 EF1 和 Pareto Optimality。
核心是区分三件事:公平性的强弱、是否保证存在、以及是否具有效率保证。
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